sábado, 12 de mayo de 2012

Iluminación



Introducción a la iluminación en OpenGL


Las escenas en Opengl tienen varias fuentes de luz que pueden estar apagadas o encendidas independientemente. La luz puede estar iluminando un toda la escena (luz ambiental) o solamente una dirección determinada.
Las fuentes de luz sólo hacen su efecto cuando la escena consta de superficies u objetos que absorben o reflejan luz.. Los objetos pueden producir su propia luz, existen dos formas:
  • Reflexión difusa: luz en todas direcciones.
  • Reflexión especular: genera un brillo en una dirección.
La iluminación se divide en cuatro tipos: emitida, ambiente, difusa y especular.
Para iluminar una escena debemos seguir los pasos siguientes:
  • Definimos los vectores normales para todos los vértices de los objetos.
  • Colocamos las fuentes de luz.
  • Elegimos el tipo de luz a colocar.
  • Escogemos el tipo de material de cada objeto.




Rendering
•  Rendering: conjunto de técnicas creadas

Con el fin de:
ü Colorear los objetos
ü Reproducir el comportamiento de la luz del
Mundo real
o   Obtener mayor realismo


• Principalmente interviene dos variables:
– La fuente de luz
– Las propiedades ópticas de los objetos

Rendering: Fuente de Luz
• Cada fuente de luz está definida por:
– Color
– Intensidad
– Localización/Dirección
– Tipo:
• Puntual
• Orientada
• Para efectos de curso, nos
centraremos en luz puntual y ambiental


jueves, 10 de mayo de 2012

Sistema de Partículas Software






Un sistema de partículas es una función de programas de animación, con la que se puede animar una gran cantidad de objetos. Este tipo de sistemas se utilizan por ejemplo para simular el comportamiento del humo, del fuego o de una explosión. El nombre proviene porque se basa en computar la animación basándose en los sistemas de partículas de la mecánica clásica.

Un sistema de partículas es una función de programas de animación, con la que se puede animar una gran cantidad de objetos. Este tipo de sistemas se utilizan por ejemplo para simular el comportamiento del humo, del fuego o de una explosión. El nombre proviene porque se basa en computar la animación basándose en los sistemas de partículas de la mecánica clásica.

Las partículas son inicialmente sólo elementos lógicos (a la derecha de la imagen), a las que se debe otorgar propiedades gráficas para que sean visibles. Por ejemplo, cada partícula se puede sustituir por un objeto geométrico, gracias a lo cual es posible mostrar enjambres o campos de asteroides (en el centro de la imagen). Con la adición del material correspondiente se pueden utilizar sistemas de partículas para mostrar humo, niebla o fuego (a la izquierda).

DOCUMENTOS INTERESANTES

http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/10695/02de10.FLGcap2.pdf

http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/10695/07de10.FLGcap7.pdf


La animación porcomputadora (también llamada animacióndigital , animación informática o animación por ordenador ) es latécnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadoreso computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D ,aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentasy aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animaciónes la computación en sí misma, otras puede serotro medio, como una película . Los diseños se elaboran con laayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

QUE ES RSS



RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundirinformación actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).


QUIERES SABER MAS DE RSS AQUI DEJO LA URL 

lunes, 30 de abril de 2012

Que es Un VOXEL









El vóxel (del inglés volumetric pixel) es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriztridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 3D.
Para crear una imagen en tres dimensiones, los vóxeles tienen que sufrir una transformación de opacidad. Esta información da diferentes valores de opacidad a cada vóxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedaría tapada por la capa exterior más opaca de los vóxeles.
Las imágenes con vóxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografía axial computarizada o para lasresonancias magnéticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.
Actualmente, su uso ya se ha extendido en multitud de campos como la medicina, ingeniería, cine, videojuegos...
Al igual que los píxels, los vóxels no contienen su posición (x,y,z) en el espacio 3D, sino que esta se deduce por la posición del vóxel dentro del archivo de datos.



PUEDES CONOCER MAS ACERCA DE VOXEL ,PIXEL ECT EN LA SIGUIENTE URL



domingo, 29 de abril de 2012

Dibujo técnico






El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar la futura construcción y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos.
Es la representación gráfica de un objeto o una idea práctica. Esta representación se guía por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, características y la construcción de lo que se quiere reproducir.
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando claramente sus dimensionesmediante acotaciones; son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto.

Puedes encontrar mas informacion en la siguiente URl


Aqui un video de lo interesante del dibujo técnico





domingo, 15 de abril de 2012

pixeles


Pixeles

En el mundo de la tecnología damos por aceptado el conocimiento de ciertas palabras dentro de ellas la palabra pixel.
Todos asociamos este término a las cámaras digitales o a la resolución de las imágenes o como severa después de hechas.
La palabra pixel proviene de la expresión inglesa picture element que se traduce como elemento de imagen y es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital.
La mejor forma de comprender que es un pixel es viendo en qué consisten valor hash (letras y números) estos cuadrados son los pixeles que forman la imagen digital de esta forma las imágenes se configuran como una matriz rectangular  en pixeles. Donde cada uno de ellos forman un punto mínimo la unidad mínima que tiene la imagen bit.
La imagen completa es por lo tanto el bloque unido de miles de pixeles de nominado mapa de bits. cada pixel de imagen almacena la información del tono y luminosidad esta información se almacena en forma binaria de ceros y unos.
La profundidad de color de una imagen se refiere al número de tono de un color que puede tener cada uno de los pixeles que conforman una imagen digital.
1 bit por píxel: 21 = 2 colores, también llamado monocromo.
2 bits por píxel: 22 = 4 colores, o CGA.
4 bits por píxel: 24= 16 colores, la cual es la mínima profundidad aceptada por el estándar EGA.
8 bits por píxel: 28 = 256 colores, también llamado VGA.
16 bit por pixel 216=65.536 colores por pixel es 16bit
24 bit por pixel 224= 16777216 colores (true color)
32 bits agrega 256 de alpa .


Para la aplicación de los pixeles según la psicología la percepción es el proceso mediante el cual los órganos internos interpretan y organizan las sensaciones. O estímulos de los receptores sensoriales y si en la teoría de pixel cada uno de estos está compuesto por 3 puntos.
1.    Uno rojo.
2.    Otro azul
3.    Un verde
Y cada uno de estos coinciden en el mismo punto.
O estímulos de los censores sensoriales en este caso es el sentido de la vista para que esto funcione existen 2 constantes de percepción.
1.    Es la constante de claridad: significa que nuestra percepción de la claridad o oscuridad de un objeto permanece constante a pesar de los cambios en la iluminación.
2.    Constante de color: significa que nuestra percepción del color de un objeto es el mismo a pesar de los cambios en la iluminación.
Percepción de profundidad
Es la habilidad de ver el mundo en 3 dimensiones y de percibir distancias. Para percibir profundidad de pendemos de 2 fuentes principales.
1.    Disparidad binocular.
2.    Información monocular.
Disparidad binocular
Es la diferencia entre las imágenes percibidas por la retina izquierda y derecha de los ojos debido a la separación de  7 cm entre ellas.
El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen 3d permitiendo percibir profundidad y distancia sin embargo esto es cierto para distancias menores de 3 metros.
Información monocular. Perspectiva atmosférica, radianes de textura, perspectiva lineal, tamaño, altitud y movimiento relativo.

domingo, 25 de marzo de 2012

Teoria del color

TEORÍA DEL COLOR



En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.


Teoría de Ostwald

La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, café, morado y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.



Modelo de color RYB


 
File:Byrcolorwheel.png



En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.



El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.



Modelo CMYK

 
File:HLSColorSpace.png

 
En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor. En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.


Modelo de color RGB


 
File:Synthese+.svg



La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.

Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.


EL CIRCULO CROMÁTICO


círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.


Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.

No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.



para una mayor información visita este sitio web:

domingo, 4 de marzo de 2012

video elaborado Google SketchUp 8





 

¿Qué es SketchUp?

SketchUp es un programa informático de diseño de computadores televisión y modelaje en 3D para entornos arquitectónicos, ingeniería civil, diseño industrial, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado y publicado por Google.
 

Características

SketchUp fue diseñado con el objetivo de que pudiera usarse de una manera intuitiva y flexible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propio ambiente.

SketchUp permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.



sábado, 3 de marzo de 2012

google sketchup pro 8


Google SketchUp Pro 8

Google SketchUp Pro 8 es un conjunto de potentes funciones y aplicaciones para profesionales del diseño y la ingeniería.
Google SketchUp
SketchUp Pro
Saca más partido a tus modelos.
Google SketchUp
Layout
Crea presentaciones y documentos flexibles en 2D.
Google SketchUp
Style Builder
Crea estilos de visualización de aristas de boceto personalizados para SketchUp.

viernes, 2 de marzo de 2012


TRANSFORMACIONES GEOMETRICAS.-

DEFINICION
Cambio de una forma o posición en otra, representando o moviendo cada punto de la figura geométrica original a una posición diferente mediante un procedimiento especificado.

Las operaciones básicas de transformación son:

·         Traslación
·         Escalamiento
·         Rotación

TRASLACION
Las traslaciones pueden entenderse como movimientos directos sin cambios de orientación, es decir, mantienen la forma y el tamaño de las figuras u objetos trasladados, a las cuales deslizan según el vector.
  1. La figura trasladada es idéntica a la figura inicial.
  2. La figura trasladada conserva la misma orientación que la figura original.

 ESCALAMIENTO
El esclaamiento modifica el tamaño de un objeto. Para obtener este efecto se multiplica cada par ordenado( X,Y) por un factor de escala en la direccion xy y en la direccion y para obtener (X´, Y´)

ROTACION
La rotacion gira los puntos de una figura alrededort de un punto fijo.


OTRAS TRANSFORMACIONES PUEDEN SER:
·         Reflexiones
·         Corte
TRANSFORMACIONES VENTANA-PUERTO DE VISION

Las transformaciones Ventana-Puerto de Vision, mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla..