domingo, 19 de febrero de 2012

Datiloscopia
 
Concepto: Es la ciencia que se propone identificar a las personas físicamente consideradas por medio de la impresión o reproducción física de los dibujos formados por las crestas papilares en las yemas de los dedos de las manos. (Vucetich).

Se basa en la impresión o reproducción de los dibujos formados por las crestas papilares de las yemas de los dedos de las manos.
El señor Martín de Andrés dice: "que la identificación papilar se basa en que los dibujos formados por las crestas digitales, palmares y plantares son perennes, inmutables e infinitamente diversas. La perennidad e inmutabilidad del
dibujo papilar digital fueron demostradas prácticamente por Hershel mediante dos impresiones de su dedo índice derecho tomadas con 28 años de intervalo y comprobadas científicamente por el sabio antropólogo inglés Francis Galton, quien llega a precisar que los dibujos digitales se hallan formados en el sexto mes de vida intrauterina.

Para más información visite www..monografias.com 
DEFINICION DE RASTERIZADO
También llamada mapa de bits o bitmap. Una gráfico o imagen rasterizada es un fichero de datos que representa una matriz de pixeles (puntos de colores) denominada raster. En esta matriz el color de cada píxel es definido individualmente.

Se distingue de los gráficos vectoriales porque estos almacenan la información en fórmulas matemáticas. Los gráficos rasterizados al ser ampliados comienzan a pixelizarse, o sea, se agrandan los elementos constituyentes del gráfico, y pierden calidad. En cambio los gráficos vectoriales pueden ampliarse sin límites.

Los gráficos rasterizados son útiles para imágenes fotográficas, las cuales no pueden ser representadas por vectores.

La calidad de las imágenes rasterizadas es determinada por el total de pixeles que poseen (resolución) y la cantidad de información en cada píxel (generalmente llamada profundidad de color). Por ejemplo, una imagen que almacena 24 bits  de información por cada píxel (que es el estándar para todas las pantallas desde 1995) puede representar de forma más suave las tonalidades que una imagen que almacena sólo 16 bits por píxel.

¿ Que es Html? 


HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje muy sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones multimedia (gráficos, sonido...) La descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido (títulos, párrafos de texto normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos que se quieren dar (especificar los lugares del documento donde se debe poner cursiva, negrita, o un gráfico determinado) y dejar que luego la presentación final de dicho hipertexto se realice por un programa especializado (como Mosaic, o Netscape).

para mas informacion visita:www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html



¿Que es Qcad?
 QCad es una aplicación informática de diseño asistido por computadora (CAD) para diseño 2D. Funciona en los sistemas operativos GNU/Linux, Mac OS X, Solaris y Microsoft Windows.
QCad fue desarrollado por RibbonSoft. El desarrollo de QCad empezó en octubre de 1999, partiendo de código de CAM Expert. QCad 2, diseñado para "hacer QCad más productivo, más amigable al usuario, más flexible y para incrementar su compatibilidad con otros productos”, empezó su desarrollo en mayo de 2002.
Buena parte de la interfaz y de los conceptos sobre su uso son iguales que los de AutoCAD, aunque quizás más fácil de entender en QCad.
QCad utiliza el formato del archivo de AutoCAD DXF internamente y para guardar e importar archivos. Los archivos se pueden exportar en varios formatos, pero perceptiblemente los que faltan son el VRML y SVG.

viernes, 17 de febrero de 2012

SQL



SQL

El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en inglés structured query language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en estas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella.

Orígenes y evolución

Los orígenes del SQL están ligados a los de las bases de datos relacionales. En 1970 E. F. Codd propone el modelo relacional y asociado a este un sublenguaje de acceso a los datos basado en el cálculo de predicados. Basándose en estas ideas, los laboratorios de IBM definen el lenguaje SEQUEL (Structured English Query Language) que más tarde sería ampliamente implementado por el sistema de gestión de bases de datos (SGBD) experimental System R, desarrollado en 1977 también por IBM. Sin embargo, fue Oracle quien lo introdujo por primera vez en 1979 en un programa comercial.

Los orígenes del SQL están ligados a los de las bases de datos relacionales. En 1970 E. F. Codd propone el modelo relacional y asociado a este un sublenguaje de acceso a los datos basado en el cálculo de predicados. Basándose en estas ideas, los laboratorios de IBM definen el lenguaje SEQUEL (Structured English Query Language) que más tarde sería ampliamente implementado por el sistema de gestión de bases de datos (SGBD) experimental System R, desarrollado en 1977 también por IBM. Sin embargo, fue Oracle quien lo introdujo por primera vez en 1979 en un programa comercial.

Sin embargo, este primer estándar no cubre todas las necesidades de los desarrolladores e incluye funcionalidades de definición de almacenamiento que se consideraron suprimir. Así que en 1992 se lanza un nuevo estándar ampliado y revisado del SQL llamado "SQL-92" o "SQL2".

En la actualidad el SQL es el estándar de facto de la inmensa mayoría de los SGBD comerciales. Y, aunque la diversidad de añadidos particulares que incluyen las distintas implementaciones comerciales del lenguaje es amplia, el soporte al estándar SQL-92 es general y muy amplio.

si quieres saber mas sigue este link http://es.wikipedia.org/wiki/SQL

ALGORITMO DE BRESENHAM

Es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos razterizados, como por ejemploun monitor de ordenador, que determina que pixeles se rellenarán, en funcion de inclinación del ángulo de la recta a dibujar.

Es un algoritmo preciso para la generación de lineas de ratreo que convierte mediante ratreos las lineas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se puenden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de ratreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel.

ALGORITMO
Si 0<|m|<1
  *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0,y0).
  *Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
  *Se calculan las constantes Δx,Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el
    parametro de decisión p0=2Δy-Δx.
  Para j=0 mientras j<Δx
  *En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente:
      Si pk<0
          *Trazamos (xk+1,yk).
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy.
      Sino
          *Trazamos (xk+1,yk+1).
          *Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx.
  Fin Para
Si |m|>1

sábado, 4 de febrero de 2012

Primitivas de Salida


Bueno en esta entrada mis queridos amigos les comparto acerta de las primitivas de salida visto en clase

Primitivas de Salida




Son objetos gráficos que se generan sobre los
Dispositivos de salida están compuestos de primitivas de salida.
Una clasificación de esta puede ser las siguientes:

*PUNTO                                          *POLI LINEA
*REGIO RELLENA                                    *TEXTO
*IMAGEN RASTERIZADA.

Estas primitivas graficas tienen los atributos que son las características que afecta su apariencia.
Un atributo (o parámetro de atributo) es cualquier parámetro que afecta la forma en que una primitiva es mostrada.
Los atributos pueden incorporarse como parámetros a las primitivas y setearse separadamente.

proporciono mi presentacion power point en la cual extiendo el tema de las primitivas de salida el cual pudimos visualizar en el video



 
Aqui dejo una url en power point para descargar donde se habla mas de primitivas de salida

  
         ¿Que es el Punto?

Es la primitiva  básica de salida más simple. Se especifica mediante las coordenadas los distintos atributos que puede tener un punto.
                    Algoritmo para dibujar un punto en OpenGL
                            Dibujarpunto(Glintx, Glinty)
                            GL(Begin(GL_points);
                            GL(Vertex2i(X,Y),
                            GlEnd ();
Los distintos atributos que puede tener un punto son su color y  su tamaño.

  ¿Que es una poli línea? 

Es un segmento de recta y se especifica mediante dos puntos que  son el punto inicial y el punto final.
Están compuestas de varias líneas cada una de estas se denomina segmento, dos segmentos adyacentes se unen en un vértice.
Las poli líneas se especifican mediante una secuencia de vértices.
Algoritmo para crear poli líneas en opengl
                            glBegin (GL_LINE_STRIP);
                                           glVertex3f (0, 0, 0);
                            glVertex3f (50, 50, 0);
                            glVertex3f (50, 100, 0);
                            glVertex3f (0, 100, 0);
                            glEnd ();

EJEMPLO polilineas cerradas
                            glBegin (GL_LINE_LOOP);
                            glVertex3f (0, 0, 0);
                            glVertex3f (50, 50, 0);
                            glVertex3f (50, 100, 0);
                            glVertex3f (0, 100, 0);
                            glEnd ();

 
Los atributos básicos de los segmentos de línea son:
                           1. Tipo.
                          2. Ancho.
                           3. Color
Atributo ancho

líneas

Estas pueden ser:

  Opciones de lápiz o pincel
 Patrones de lápiz y pincel para mostrar líneas



¿Qué es el Vértice?
http://www.kalipedia.com/

Vértice: punto común entre los lados consecutivos de una figura geométrica, o el punto común de los dos lados de un ángulo, o el punto en que concurren tres o más planos, o el punto de una curva en que la encuentra un eje suyo normal a ella
Para más información visite www. wikipedia.org

 
el texto

¿Qué es el Texto?
La mayoría de los dispositivos de salida tienen dos formas distintas de mostrar un texto:
       Modo texto ¡este!
       Modo grafico
En el modo texto se usa un generador de caracteres incorporado y se dibujan caracteres alfabéticos, numéricos, signos de puntuación y algunos símbolos especiales (editores).
En el modo grafico se puede tener un conjunto mas rico de formas y los caracteres pueden ubicarse arbitrariamente en la pantalla.
La apariencia de los caracteres se controla mediante atributos tales como font, tamaño, color y orientación
El font es el estilo de diseño particular tal como Lucida Casual,
Courier, Monotype Corsiva, Impact.
Los caracteres de un font seleccionado pueden mostrarse con distintos estilos de subrayado (con una línea, por ejemplo), en negrita, en italica y también sombreados.

 
¿Qué es la región rellena?
Esta primitiva corresponde a una forma rellena. El borde de la misma esta constituido en su forma más simple por un  polígono.
Estilos de rellenado de polígonos
Rellenado de polígonos utilizando patrones “hatch”
                   glRectf(25.0,alti,125.0,altf);
                   glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
                   glColor3f(0.6,0.4,0.0);
Distintos rellenados de Polígonos.
                   glPolygonStipple(mosca);
                   glRectf(125.0,alti,225.0,,altf);
                   glColor3f(0.6,0.1,0.6);
                   glPolygonStipple(medio_tono);
                   glRectf(225.0,alti,325.0,altf);
                   Lcl3f(040802)
El proceso de rellenar un área con un patrón rectangular se denomina tiling y los patrones de rellenado rectangular se denominan tiling patterns 

 
¿Qué son las Netiquetas?

¡  Son un conjunto de normas sociales que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo, listas, etc.
¡  Permiten convivir en la red y mantenerse en las comunicaciones.


 OPENGL 

¿Que es ?


Es una especificación estándar que define una API. Multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y  3D. La interfaz consiste en mas de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.

quieres saber mas de OPENGL AQUI ESTA EL LINK
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL



TUTORIAL PARA EMPEZAR A APRENDER OPENGL